ザコ竜公園

けさんがtwitterで書くには長いことを書くブログ

岡田佑里乃さんとゼノンザード村の闇について

 

 

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初めましてorお久しぶりです。
サービス終了するゲームを渡り歩いては気が向くときにブログを書いている けさん と言います。

サムネ画像はイカしたミニオンカードのカババです。特に掘り下げは無し。

 

 今日はAIと共にAIと闘うカードゲームでお馴染みのゼノンザード、その中で最近ホットな話題になっている 岡田佑里乃 さんについての記事を書こうと思います。

岡田佑里乃 さん
とは?

人となりはウィキペディアとか公式サイト参照。

あらすじとしては
ゼノンザードアイドルの枠を争ってオーディションを受けたが落選。しかしその後、敗者復活戦が行われその条件が①ワンデイアリーナ(誰でも開ける小規模大会)に10回参加する。②オープンバトル(いわゆるフレンドマッチ)で15回勝利する③ランキングseason:
06 で100位以内に入る

の3つであった。

この中の一番の難関である③で見事11位にランクインしたことについて、不正疑惑が発生しているようです。(①、②にも疑惑があるらしいですが本筋に関係無いので割愛)

〇不正疑惑について

☆ラジコン(セコンド)、代打ち疑惑

始めたばかりの初心者がランキング11位なんておかしい。上級者の助言をもらいながらプレイしている(=セコンド)、もしは上級者に代わりにプレイしてもらっている(=代打ち)。という噂があります。


これについてよくよく考えて欲しいんですが、仮に上級者だとしてもランキングで11位取るのってむちゃくちゃ難しくないですか?
普通に考えれば岡田さんの11位より上の人間、つまり十傑(ランキング10位以内)でかつ同型のデッキを使える人しか(実力的に)岡田さんのラジコンも代打ちも出来ないと推測出来ます。

(無いとは思いますがもし心当たりのある人は自首してください……)

また、自ら十傑を狙える実力とチャンスがありながら岡田さんの順位を上げ、自らは目立たないように順位を押さえるような心理も考えにくいです。カードゲーマーは承認欲求の塊ですので取れる称号(または名誉)は取りたいものです。

最近は岡田さんのマネージャーさん(ランキング700位付近)がラジコンしてたんじゃないかという噂まで出てきていますが岡田さんと同時期くらいに始めてその実力ならそれはそれですごくないですか???

十傑になるのってそんなに簡単なんですかね……

 ☆不正マッチ、データ改竄疑惑

深夜の過疎時間帯に壁打ち用アカウントとマッチさせて勝利数を稼ぐ不正行為がありました。(ランキングseason:02序盤で流行していましたが、運営により粛清されています)
この手法をランキングseason:06の時期に岡田さんが使ったとして、運営がそれを許容するという話、ありえますかね?
データ改竄なんて、それこそ小谷プロデューサーが許すか?という話です。
運営が敗者復活戦の条件を公式の場でクリアしていると明言している以上、この手の不正行為は常識的に考えてありえないですぞwwwwwwwコポォwwww


☆まとめ

以上の理由により、岡田さんが不正行為をしているという根も葉もない誹謗中傷根拠の無い悪口であることが分かると思います。(小泉進次郎構文)

ここからは私の憶測になるのですが、岡田さんが好成績を残したというのは
赤単ゴレイム誰かに紹介してもらったらそれが偶然手に馴染んでランキング11位取れたんじゃないか?(他のカードやデッキは鋭意勉強中とする)

この推理が1番スジが通っていると思います。

直近で放送されたゼノンザードブレイク#19で岡田さんがメンテナンスの効果をド忘れしたり、星降り明星の粗品さんとの試合で紫デッキをいまいち使いこなせていなかったのに対してあーだこーだ言っている人もいますけど
あなたは全カードのパラメータと効果を覚えた上、一切のプレミをしないパーフェクトヒューマンなんですか???

 

サンドリームの効果はっきり覚えてる人はどれだけいるんでしょうか……

 

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社会人はガッツリゲームをする時間が取れず、時期によっては流行りのカードやデッキを
習熟出来ない事があります。(学生やニートとはゲームに割ける時間のリソースが違います)

私個人としては失敗しちゃったテヘペロ路線アイドル的にアリだと思うので

刺客見習いくらいのポジションで視聴者やファンを楽しませて欲しいです。

(マジレスすると門戸を広げるためには公式サイドにも初心者に近い、初心者に寄り添えるプレイヤーが必要です)

 


 ゼノンザードコミュニティは村社会なので一度誹謗中傷の対象になってしまうと末代まで村八分にされてしまいます。コワイ!そんな排他的コミュニティに、新規にゼノザ村に入ろうと思う人はいるでしょうか?もっと競技人口を広げようと思う心が少しでもあるなら今すぐ誹謗中傷をやめて欲しいです。


最後に一言。

人を誹謗中傷するのに夢中になって思考することを放棄している人

もっと社会を勉強して下さい。(ドン!!!)


 

おわり。      画像は©BANDAI・STRAIGHT EDGE

クソなデッキの作り方③~クラス代表400m走~【クロノレガリア】

 悪は必ず滅びる定めです☆

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 (神器:ネメシスの処刑刀)

 

皆さんご無沙汰しております。やればやるだけ無限にランクのあがるゲームでランク21に上がったけさんです。

 

突然ですが皆さん、“秋”という言葉を聞いて思い浮かべることは何ですか?

読書の秋、食欲の秋、運動の秋……

そう、秋といえば運動会シーズンです。

そして運動会といえば

 

 

そう、クロノレガリです。

一日一回無料プレイができるクロノレガリアの秋です。

今日は明日運動会なのに全然かけっこの練習してない人でも優勝!できるデッキを紹介します。

まずはレシピから

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編成はルカアレクソーケンセシリアです。レガリアはアレスオーダー。

戦績は60勝30敗なんで3回に2回は勝ててます。

カード個別の説明は割愛してゲームの流れを説明します。

 

 

序盤~6、9カウント詠唱つぶし~

最序盤の甘えた6カウントクローン詠唱を許さないのはこのデッキでルカソーケンを採用している理由の一つです。おなじみの“高速展開の命令書”でルカの武器を前ブー(4マス進める)ことで6カウント詠唱に対して2パン、9カウント詠唱に対して3パン入れる事が出来ます。ここで敵城に50~60ダメージを与えておくことで終盤に2パンするか3パンするかが変わってくるのでマリガンが良ければ積極的に狙っていきましょう。

 

中盤~ギフトばら撒き~

MPが満タン近くあり、“高速展開の命令書”+手札にルカの武器をキープ出来ているならセシリアのギフト3種の詠唱をしていきましょう。

聖銀鎚プロトーン”と“封じられた宝杯”はギフト3個で発動しますが終盤に気持ち良くなるためにギフトを6~8個を目安にばら撒きましょう。ギフトを設置することで相手よりMPが不利な状態になりますが、相手の武器をスルーしてライフで受けることで耐えましょう。もちろんスルーしたら大ダメージをうけるような武器はクローン+“乱れ打ち短矢”や“メデューサの龍杖”でブロックしましょう。

終盤までに死ななかったらどんなにライフで受けても大丈夫です。

 

終盤~クラス代表400m走~

クライマックスになる頃にはレガリアゲージがマックスになりアレスオーダーが使える状態になっているはずです。このレガリアが使えるタイミングで12MP以上使えるようにリソース管理をします。ここまで耐えゲー出来ていたら後は楽しい運動会の開会式です。

クローン+武器出撃で3体出撃させる(クローンは可能な限り体力の多いのが良いです)

聖銀鎚プロトーン”で全員20バフ+加速1

アレスオーダーで全員30バフ

 

これで攻撃力80~100の2速ユニット4体が完成します。ルカ狩人クローンAに至っては1速です。好きな武器に“速さの文様”を付ければ2速から1速にも出来ます。

つまりこの①から③を決めた後に相手に許された時間はたったの4秒です。

更にこれらの武器は高速でギフトを踏んでいくので【高揚Ⅱ】鉄壁Ⅱ】会心Ⅱ】のアビリティを重ね掛けしてみるみる育ちます。

そのアビリティマシマシの4体中2体のダイレクトアタックが通ると160~200のダメージが入る計算なので

相手はその4体中3体以上を止めないともれなく死にます。

 

これに対して相手が取れる有為な対策はほどんどありません。普通に考えて後から武器を出して並べてバフをかけてても全く間に合いません。全レーン2速で走ってくる上、“速さの文様”で任意の武器を加速して1速に出来るので相手はデバフ詠唱すらままなりません。よって従来の運動会(3速アレスオーダー)の弱点である“武装解除の大術式”も無効化出来ます。“自在の杖”も焼け石に水です。

 

最後に参考画像を4枚載せます。

相手ライフ的に1パンで良かったのでアレスオーダーの後に“聖銀鎚プロトーン”を出した変則パターンです。ロッタの詠唱カウントに注目していただければクラス代表選抜の足の速さが分かると思います。特に左のルカが瞬足です。

それでは全国対戦で会いましょう。ではでは~。

 

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コーナーで差をつけろ。      

                               画像は©SEGA

  

 

 

 

クソなデッキの作り方②~あれがデネブアルタイルベガ、こいつがアンドロメダでそいつがティアマト~

 

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素敵な、花ですね(イケボ)

 

こんにちは、けさんです。今日は環境でちょくちょく見る大三角Sデッキの解説をしたいと思います。Ver.2.2のJ生では初心者向けカードとして紹介されていた大三角サイクルですが使ってみると案外奥深いです。

前置きはこの辺にしてまずはレシピをはります。

 

・デッキレシピ

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明らかに見ただけじゃ回し方が分かりませんね。

基本的なギミックの説明から始めます。

 

・カード解説

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大三角サイクルの3枚、《天川星デネブ》牽牛星アルタイル》織女星ベガ》は相互にサーチし合う関係になっていて、サーチ順の通りに出す(正順)とドロー系効果、サーチ順と反対に出す(逆順)とBP操作+効果付与になります。

基本的には逆順に出す方が強いです。

 

大三角ユニットは想像以上にデッキから枯渇しやすいので《文明崩壊》を適当なタイミングで打ってデッキをリフレッシュさせます。

 

 

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次に英雄サーチ+CPブーストを持つ《ヴィヴィアン》。英雄デッキはコイツを中心にして回します。先後ともにマリガン基準になります。

 

ここまででの3色は必須のデッキになっています。ここでデッキを回すためのオリジナルカードを投入します。

 

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フラワーアレンジメント 4色ユニットがいる時にカードを3枚ドローする最強SRです。条件さえ満たせば一筋の光明や最後の一葉の効果が何回でも使えます。

 

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月光のささめき 3色ユニットがいる時に手札を2枚捨ててデッキから好きなカードを2枚引く最強VRです。要するにダブル魔法石です、メチャクチャ強い。

このカード発動した時に残り(1色のユニット)+《フラワーアレンジメント》をサーチすると簡単に3ドロー出来ます。

 

 

場にユニット4体出すほどのCPが無い、という問題は《ヴィヴィアン》+《ブラックナイト》+《朝空の二コラ》が解決します。《ヴィヴィアン》さえ場に出ていれば1コスユニットは実質0コストユニットで展開できます。軽減で出せばCPが1増えます。

 

さらに盤面除去として6コストの《いつものあいつら》を入れておきます。

サイボーグ死兵》は《月虹のささめき》《フラワーアレンジメント》を踏む用の1コスユニットとして投入。英雄じゃないのでCPは増えませんが沈黙もたまに役立ちます。

 

後はインセプ枠。ファングディバシ用の《エレクトリックファング》。

環境を低速化させる全ハンデスの《拒絶する世界》。

ヴィヴィアン》や大三角ユニットを護る用の《聖なる領域》、《神の杯》、《目覚める巨兵》を入れて完成です。

 

 

・デッキの必殺技

ではこのデッキの3つの大技を紹介します。

①ファングディバシワンショット

言わずと知れたゲームを一瞬で終わらせるアレ。大三角は盤面作りやすいのと全加護インセプがあるのでユニットを護りやすく、かなりの成功率を誇ります。

 

②ー1 拒絶アンドロメダザコ竜

CPが伸びてきたらアンドロメダからティアマトを出しながら拒絶する世界で相手の手札と盤面を全て奪いましょう。これが決まるとほとんど返せません。

 

②-2 拒絶フラワーアレンジメント

盤面のユニットの色を4色に調整しながら拒絶→フラワーアレンジメント→フラワーアレンジメントとトリガーを踏むことで相手のハンドを全部落としながら自分は6枚ドロー出来ます。ある程度盤面が拮抗している時にこれを決めるとかなり気持ち良くなります。ハンドアド、それだけ。

 

③ フラワーアレンジメント第二効果(消滅)

4色並べて全体加護秩序をつけると1ターンこちらの盤面対処不能になるデッキがあります。そういうデッキに対して聞くのがフラワーアレンジメントのターン開始時効果の選んで2体消滅です。最新SR(この記事を書いているときはVer2.2だ、いいね?)のアフラマズダが5CPで1体消滅なのに0CPで2体選んで消滅させられるのは言うまでもなく強いです。

ライフが4or5でファングが打てないって時も相手2体消滅させて3体してからファングディバシで勝ちとかもルートの一つになります。

 

 ・動画

www.youtube.com

頂上リプレイに載りました。(やっぱわさんささんのSデッキなんだよなー!)

《月虹のささめき》で2捨て1ドローしてるのは単純にミスだからよいこのみんなはマネしちゃ駄目だぞ!

 

 

・おまけ

最後にVer2.2EX環境での大三角Sデッキと新カードを紹介します。

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ここに以下の新カードを2枚入れます。

暴戦士モルドレッド

CP4 英雄 BP3000/4000/5000 【貫通】

自分の捨札を全てデッキに戻し、英雄ユニットの基本BPを(戻した数×500)する。起動効果でCP-1して相手1体に強制防御付与。

 

 

 

このデッキ、花とささめき3枚ずつ無駄踏みすれば平気で20枚くらい掘れるから毎ターン基本BP+10000出来るし、《冥護の領域》で破壊効果耐性つければ新弾SRのデスクラーケンにもフェンリルにも耐性つくし無敵盤面作ってニヤニヤする趣味の人は是非握ってみてください。 

素敵な花、咲かせて行け

 

                          (おわり)画像は©SEGA

クソなデッキの作り方~天上剣士イズナちゃんの場合~

 

 

 

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 悪事はそこまで……!!

オワりだ!!!

悪即斬!!!!

 

最近めっぽうプレイ回数が減ってるけさんです。リアルがまぁまぁ忙しいのです。

今日はクソデッキの作り方を解説します。

いつもと違って雑に話を進めるので真面目な記事を期待した人はブラウザバックすべし。

 

~クソデッキの作り方~《イズナ3色デッキを例に》

 

①どうしても使いたいカードを決める

まずはクソデッキの核となるカードを選びます。効果がユニークなユニット、ビジュアルやセリフが可愛いユニット、煽り性能が高いユニットなど理由は何でもいいですがとにかく自分が使いたいユニットを選びます。

 

今回は最初に上がってたVer2.1の黄色のSRユニット(ここ重要)の天上天使イキリイズナ》ちゃんを採用したいと思います。ちなみにVer2.1は《太陽神ラー》とか《万物神アトゥム》《豊麗神イシス》とかのメチャクチャSRが強い弾です。メチャクチャ強いです(念押し)

 

 

②核となるカードの長所と短所を見つける

自分の使いたいカードがどんなカードなのか分からないとデッキ作りは進みません。ここで例として《天上天使イズナ》の長所と短所を上げてみます。

 

●長所

・CIPで疑似セレクトショップの効果がある

・進化ユニットなので実質スピードムーブであり、PA成功時に1ライフ回復する。

・天使が2体以上いるときに次元干渉と破壊効果耐性のフィールド効果が発動する。

・悪即斬

 

●短所

・4CPが重い

・相手の盤面には一切触れないのでライフを回復しても返しに殴られる。

・天使種族そのものが弱い

・(他SRとの)力の差は歴然だな

 

とこんな感じで分析をします。このイズナってカードそのままだとクッソ弱ぇことがわかりました。

 

 

③‐1 核となるカードの短所を埋めるカードを選ぶ

 

使いたいカードを使えるデッキにするためには使いたいカードの長所を伸ばし、短所を埋める必要があります。イズナの場合は短所がデカすぎるのでまず短所から埋めていきます。

使いたいカードのCPが重い場合、《ライブオンステージ》や《花の高原》のようなCP増やすカードを採用しますが今回は相手の盤面に一切触れないという弱点も含めて一気に解決するカードを採用します。

 

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《万物神アトゥム》です。こいつを出すことによってCPを回復しながら相手に攻撃禁止を与えるのでイズナパンチしてもカウンターされにくくなります。

ついでに2アドカード(過去記事参照)の《VIP待遇》も突っ込みます。

 

弱い天使種族のシナジーはどうするかという問題は《アサルトエンジェル》《人参畑のミミ》のコンビが解決します。このコンビは今の低速化した環境のスピードにギリギリ付いていけます。軽減《アサルトエンジェル》《人参畑のミミ》を確定召喚すれば盤面にBP6000ユニットが2体並ぶので序盤のリリスに轢き殺されにくい盤面が作れます。盤面に天使が残ればイズナのフィールド効果が発動できるので長所も伸ばしています。

 

今のところこんな感じ

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③‐2 核となるカードの長所を伸ばすカードを選ぶ

 

《天上天使イズナ》の長所は何といってもライフ回復です。つまりゲームを可能な限り低速化し、序盤に轢き殺されないように引き延ばすようなデッキ構築を進めるべきです。

そこで採用するのがおなじみアンドロメダザコ竜ペア。

 

  定めは変えられる……

   \ズシャーン/

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  まぁ毎度僕なんですけどねー

    /パンパン!\

着地すれば相手は更地でこっちはBP7000が2体のお手軽コンボです。VIP待遇も踏めます。

 

そして全体呪縛が強い《ライトニングドラゴン》を入れて更に環境を低速化させます。

またデッキに高コストが増えてきて相手のアトゥムやゼウスが怖いので《光翼神ホルス》も入れます。

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コイツマジで強すぎですね……

 

 

今のところデッキはこんな感じ。

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④デッキ全体の足りない部分を補う

最後にデッキの残り枠を使って調整をしていきます。

トリガー割り要員に悪魔王子マモン》

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そのついでに悪魔の《南風のニンリル》もいれて緑軽減、秩序の盾、ドロー要員にします。マモンは悪魔が2種類入れば実用に足るラインらしいです(twitter調べ)

 

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また相手のホルスが怖いので艦これの赤城さんもとい《生命の矢》を3積みして制空権確保します(長期戦になればなるほど有利なので目先の一点は気にしません)

 

最後にパンプが欲しいのでマイブームの《フォルテッシモ》を入れて完成です。

 

 

 

ジョーカー選び

忘れてました、ジョーカーの話です。

デッキ作りのどのタイミングでもいいのでコンセプトが固まってきたら選びましょう。

今回は盤面系なのでマッシブサージとハンド回復のフォースリベレーションに決めます。完成したデッキを見てみましょう!

 

 

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うーんこのクソデッキ

 

         オワりだ!アークソクソ斬!!

CRコードオブジョーカーSの回し方【赤青舞姫侍デッキ】

  \すしざんまい!/

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おひさしこにゃばちにんこ、けさんです。最近マジシャンに上がってクソデッキを使ってたら速攻フールに落ちました。ちなみに次で4回目の昇格戦です(汗

今日は最近よく見るリリスで高原刺してウェイしてスーパーラッキーするデッキ、【赤青舞姫侍】デッキについて解説します。

 

目次です

1 概要

2 マリガン&初手の動き

3 各種カードの使い方

4 回す上で気を付けるポイント

5 デッキ相性について

 

 

1 概要

どんなデッキか想像つかない人もいると思うのでまずはレシピから

 

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初出は現在全一のバナナジョーカーさん(多分)でジョーカーがワンハンルインだったものをヘレスカルインにしてます。

【赤青舞姫侍】はデッキの底にトリガーや高原、サーチ先が枯れたユニットが貯まりやすいのでワンハンでそれらを攫うよりも序盤にパパッと5点取ってヘレスカ投げて終わり!の方が簡単に勝てそうという判断をしました。

通説ではデッキ管理が出来るならワンハンのがいいらしいですよ。

 

 

2 マリガン&初手の動き

 

では回し方の解説に入ります。このデッキは後攻が圧倒的に強いです。なので後攻を引いた前提で話を進めます。

後攻マリガンはタコ リリス 赤ユニット トリガーです。

特にタコ(デビルウインナー)は重要なんで本気でマリガンしましょう。

勘のいい人はもうお判りでしょう。

次に後攻1ターン目の動きについて説明します。

後攻1ターン目は軽減タコ軽減リリスです。

大事な事なのでもう一度言います。

後攻1ターン目は軽減タコ軽減リリスです。

 

上記が理想のムーブですがマリガンの時にタコ 赤本 金の神殿 赤ユニットみたいにリリスが手札に無いことが多いです。ですがこの時もリリスを引ける前提でトリガー全刺しして軽減タコをします(ここ重要です)

 

リリス引けなかったらどうするんだ!となりますがこのデッキは上手いこと出来ていてリリスが引けない場合も妥協の動きが可能です。

 

このデッキに入っている赤ユニットは全て4コスト以下のユニットで、その全てが素出ししても問題ないフィジカルと効果を持っています。例えば軽減タコで《丹花のリンリン》を引いた場合、3CP余っているので軽減リンリンをすることで舞姫を1枚ドローしながらBP6000、BP1000の盤面を作ってターンを返すことが出来ます。《炎法師弁慶》や《流浪の剣士サツキ》などを出してもBP5000以上なので心強く、軽減タコからマコやタコなどのサーチユニットを引いても、軽減タコの時点で手札が5枚なので引いたマコやタコを出してエンドすれば5枚エンドも可能です。

大当たりが《夜魔女王リリス》、当たりが《遮那王義経》と《丹花のリンリン》って感じなので1裏に軽減タコしながらトリガーを踏む行為は一見危ない動きのように見えますが多くの妥協プランに支えられています。

 

先行マリガンはタコマコとかでいいです。先2に後1と同じことをするだけです。

 

 

3 各種カードの使い方

 

重要な順に説明します

《夜魔女王リリス

このデッキのキーカード、リリスガチャと呼ばれる所以でもあります。自身が4コストなのにトリガー4枚差すので実質召喚コストを踏み倒しています。普通に出したら《花の高原》が刺さる確率は30%強あるので刺さったらラッキーぐらいで出しましょう。トリガーが2枚刺さっても良いように手札を開けておくと吉。

 

遮那王義経

このデッキのもう一つの進化カードがコイツです。2コスト侍ユニットはかなり軽く、序盤にスピムとして点を取る、手札に来た高原を踏む、中盤は墓地が侍種族で肥えたらリリスの5000バーンで焼けないユニットを焼く、アタック成功時に舞姫ユニットをドローしてハンド回復など小回りの利くユニットです。

 

《蒼花のメイメイ》

ただのパワーカードです。焼けないユニットはこいつで処理しましょう。

(追記)2017/3/2のエラッタでレベル2破壊効果が青2体以上の条件が付いたので使いにくいようであれば道化師トリガーと一緒に抜いて加護突破用のカードに差し替えましょう。

おススメは上方エラッタの入った《英霊王ギルガメッシュです。

 

《丹花のリンリン》

サラマンドラやシルフなどがいて進化が出せない場合はコイツの出番です、舞姫連打で焼きましょう。地味に舞姫サーチが付いてます。

 

静御前

このデッキを回す上で最難関のユニットです。侍ユニットが手札にある時にこのユニットを場に出すと侍限定の《無限の魔法石》として使えます。また侍ユニットに不屈と秩序の盾を付与するので雑に出しても強いです。義経とリンリンの効果でサーチするのでOCさせやすく、スピムとしても使えます。

 

《炎法師弁慶》《流浪の剣士サツキ》

基本は赤の軽減要員です。墓地に貯めて《遮那王義経》の火力を上げましょう。

【代償紫】【山珍】【血染め珍】に対する強力なメタカードでもあるので相手が星くんなら大切にしておくとgood

 

他のカードは省略します

 

 

4 回す上で気を付けるポイント

 

このデッキを回す上でのポイントは3つあります。

1つ目は悩み過ぎないこと

2つ目は山札を把握すること

3つ目は殴り過ぎないこと    です。

 

1つ目はジョーカーであるヘレティックスカーを貯めるためです。最速ターンエンド(55秒エンド)で15%ゲージ増加、ライフ1ダメージで10%増加、ゲージ消費大ジョーカー(育成レベルMax)が70%ゲージ消費なのでCP7のヘレスカが最速で使える6ターン目はライフダメージ無し全ターン55秒エンドで

15%×5ターン=75%のゲージ増加となります。思考時間的にはたった5%分の余裕しかないというわけです。次にどういう動きをするのかは自分のターンが回ってくる前ある程度に考えておきましょう。

 

2つ目はトリガーの空踏みとOC見込みのあるユニットを確認するためです。山札を直接見て確認することは出来ないので墓地を見て逆算するわけですがこれは相手のターン中にやりましょう。墓地を見る上でのコツは5つあり

①侍ユニットの数【序盤~中盤】(義経の火力計算)8枚

②進化ユニットの数【中盤】(高原踏み要員)6枚

③高原の数【中盤~終盤】(リリスの期待値計算)3枚

④トリガーの数【終盤】(デッキの底だまり確認)9枚

青ユニットの数【中盤~終盤】(数えやすい)6枚

上の5つを注意して素早く数えます。デッキの残りから③(インセプ)、④(トリガー)、⑤(青ユニット)の残り枚数を引けばデッキの赤ユニットの枚数が簡単にわかります。トリガーの空踏みを避けていきましょう。

 

3つ目は相手のジョーカーゲージを意識するということです。基本的に序盤オラつけるデッキなので相手の方が早くライフが減り、ジョーカーもたまります。鰤ハン相手に明天打たれたり紫単相手にビロウ打たれたりカーバンデッキにマッシブサージでその目に焼き付けさせられると点が削りきれない場合があるので殴らない判断は意外と大事です。

 

 

 5 デッキ相性について

 

最後に簡単にデッキ相性について書きます。

 

ガン有利【代償紫】【山珍】【血染め珍】

《炎法師弁慶》《流浪の剣士サツキ》あたりを出したらサレンダーしてくれます。【赤青舞姫侍】は現環境のワンショット系全般に耐性のあるデッキです。

 

やや有利【鰤ハン】

序盤に5点とれば明天されようがヘレスカ待ちです。リリスやリンリンのおかげでハンドは枯れにくいです。

 

相性五分【紫単】【黄単】【武身】

後攻取れないとアポロンでヌッスされたりアザゼル立ったりなっくるで加護つけられたりで序盤オラ付けなくなるので負けます。

 

やや不利【トリロス】【緑単】

トリロスのがスピード早いです。緑は大自然やバーンカウンターされて焼けなくなったら負けます。

 

ガン不利【カーバン育成】

中盤アンドロメダザコ竜が出てきてマッシブサージでその目に焼き付けさせられてオワリ。

 

 

オリボが変わるんでBデッキでは回せなくなると思いますがお舟に乗ってる人を懲らしめたい時は使ってみてください。

(追記2)この記事書いた6時間後に下方エラッタ来て勝手に沈みました。

合言葉は軽減タコ軽減リリスです。

 

おわり                                                       画像は©SEGA

 

 

 

手札とCPとコストを踏み倒す話② (ユニット編)

(*一ω一)<アンゼンダイイチー

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こんにちわ、けさんです。下方エラッタのし過ぎで環境デッキが駆逐された結果、Ver1.4EX2環境の黄緑武身が流行ってますね(巻き戻り過ぎでは?)。私も昔は黄緑武身を使っていましたが当時と違って舞姫とミリ珍がいない環境なので悠々自適に後攻初手クサナギ出せます。

 

前回はインセプトリガーをについて書きましたが今回はユニットについて書きたいと思います。

ユニットについて、まずは4つの定義をします。

 

 

①ユニットの実コストは+1する。

当然といえば当然ですが、ユニットをフィールドに出すのに手札を1枚消費しているのでユニットに書いてあるCPより1多く払っているとみなせます。

 

 

②進化ユニットは更に実コストを+1し【スピードムーブ】持ちのユニットとみなす。

進化ユニットを出すには土台となるユニットが必要であり、土台となるユニットが1枚フィールドから墓地に送られている分、進化ユニットのコストを更に+1多く見積もります。そうすれば、【スピードムーブ】を持ったユニットがフィールドに出たとみなす事が出来ます。

(ここでは墓地に送ったユニットの質については簡単のため省きます)

 

 

③ユニットにはコストに応じた適正BPがある。

ユニットの大事なパラメータの一つであるBPについては概ね以下の値が設定されています。

1CP…BP3000+効果

2CP…BP5000+効果

3CP…BP6000+効果

4CP以上…BP7000+(コストに応じて強めの)効果

ほとんどのユニットはBPの他に様々な効果を持っています。この適正BPよりBPが低めのユニットは強力な効果を、逆にこのBPより高いBPを持つユニットはデメリット効果を持っている場合が多いです。

 

 

④ユニット効果の強さは同効果のインターセプトを参考にする。

 ユニット効果のほとんどは同色のインターセプトに同じ効果持つカードが存在します。例えば【固着】は≪グラウンド・ヘビィ≫、【スピードムーブ】は≪インペリアルソード≫が対応関係にあります。それぞれのインターセプトはCP0で使えますが手札1枚を消費しているので【固着】【スピードムーブ】は1CP相当の能力といえます。

 

以下はインターセプトを参考にした効果(またはアイコン効果)のコストです。羅列しただけなので読み流しても大丈夫です。

環境によって求められる効果が変わるので、必ずしも効果がコストに見合ってるわけではないのと私自身の重みづけが入っています。

 

《各種効果の相当コスト一覧》

 

4CP相当 【1ライフダメージ】【特殊召喚(3CPユニット)】【複製(3CPユニット)】

 

3CP相当 【消滅】【破壊】【ブロックされない】【不滅】【単体8000焼き】【特殊召喚(2CPユニット)】【複製(2CPユニット)】

 

2CP相当 【選んで1枚引く】【破壊効果耐性】【消滅効果耐性】【セレクトハック】【バウンス】【トリガー割り(選んで1枚)】【レベル2破壊】【強制防御】【沈黙除去】【1枚ハンデス】【単体5000焼き】【全体基礎BP-2000】【全体5000寝焼き】【特殊召喚(1CPユニット)】

 

1CP相当 【1枚引く】【スピードムーブ】【貫通】【不屈】【無我の境地】【固着】【加護】【次元干渉】【呪縛】【秩序の盾】【単体沈黙】【攻撃禁止】【防御禁止】【トリガー割り(ランダムで1枚)】【トリガーバウンス】【単体3000焼き】【基礎BP-2000】【進化禁止】【行動権消費】【行動権復活】

 

 

以上を踏まえたところで実際のカードを各色1枚ずつ例題として取り上げてみたいと思います。ここではユニットがどれだけのCPを踏み倒しているかをY(屋田ポイント)で評価していきます。屋田さんについては他のCOJブログのどこかできっと説明されているのでここでは割愛します、たぶん有名人です。

 

 

 

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  • 絶望の天魔アザゼル
  • 4CP
  • 進化
  • 赤属性

 BP 6000/7000/8000(3CP相当)

 

 ■堕天使の鎮魂歌
このユニットがフィールドに出た時、対戦相手のトリガーゾーンにあるカードを1枚ランダムで破壊する。(1CP相当)
このユニットがアタックした時、対戦相手の全てのレベル2以上のユニットに6000ダメージを与える。(3CP相当)
■闘士/天使
このユニットのBPはあなたのフィールドのこのユニット以外の【天使】ユニット1体につき+1000される。(1CP相当)

 

まずはVer1.2環境でとりあえず出しておけば強いと言われた赤属性カード、《絶望の天魔アザゼル》です。現在はトリガー割りが1枚になったのでややマイルドな性能になっています。効果には書かれてませんが【スピードムーブ】が付きます。(1CP相当)

進化ユニットで4CPであることから実CPは4+1+1=6です。

BPと効果のコストを足し算すると3+1+3+1+1=9

ここから算出されるアザゼルのカードパワーは9-6=3Yとなります。これはなかなかの屋田ポイントです。

 

 

 

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  • 勇王機神バトルカイザー
  • 5CP
  • ユニット
  • 緑属性

 BP 7000/8000/9000(4CP相当)

  • 【固着】(1CP相当)
    【秩序の盾】(1CP相当)
    【セレクトハック】(2CP相当)
    (対戦相手がユニットを選択する時、可能ならばこのユニットを選ばなければならない)
    ■護星緑碧斬り
    あなたのライフが3以下の時、このユニットに【貫通】を与える。(0.5CP相当)
    ■折れない心
    このユニットがオーバークロックした時、このユニットに【不屈】を与える。(0.5CP相当)

 

お次は緑属性から攻略ロボこと《勇王機神バトルカイザー》です。やたら色々な能力が付いてますが一つ一つ足していけばカードパワーが把握できると思います。発動に条件が付く効果については本来のコストより低く見積もるのが基本です。

ユニットで5CPであることから実CPは5+1=6です。

BPと効果のコストを足し算すると4+1+2+0.5+0.5=8

ここから算出されるバトルカイザーのカードパワーは8-6=2Yとなります。計算してみるとあまりコストを踏み倒せて無いことが分かります。ちゃんと星を護って欲しいです。

 

 

 

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 BP 7000/8000/9000(4CP相当)

  • ■醒命の光矢
    このユニットがフィールドに出た時、あなたのフィールドにユニットが4体以下の場合、対戦相手のコスト3以下のユニットを1体選ぶ。それをあなたのフィールドに【複製】する。(4CP相当)
    あなたのターン終了時、あなたの捨札にあるカードを1枚ランダムで消滅させる。(0CP相当)
    このユニットが破壊された時、あなたの捨札にある消滅しているカードを1枚選ぶ。それを手札に加える。(2CP相当)

 

黄単がTier1である事を後押しする黄属性のSRカード、《光明神アポロン》のカードパワーを見てみましょう。

ユニットで4CPであることから実CPは4+1=5です。

BPと効果のコストを足し算すると4+4+0+2=10

ここから算出されるアポロンのカードパワーは10-5=5Yとなります。後攻初手に出せるユニットとしては破格の強さですね。

 

 

 

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  • 始世姫ジョカ
  • 5CP
  • ユニット
  • 青属性

 BP 6000/7000/8000(4CP相当)

  • ■惰世の黒冥球
    このユニットがフィールドに出た時、あなたのフィールドにユニットが2体以上いる場合、このユニット以外のあなたのユニットを全て破壊する。そうした場合、対戦相手のフィールドにいるユニット数に応じて以下の効果が発動する。(発動するのにユニットが最低1体必要なので1CP消費)
    3体以下:対戦相手の全てのレベル2以上のユニットを破壊する。(最大3体×2CP=6CP相当)
    4体以上:対戦相手の全てのユニットを破壊する。(最大5体×3CP=15CP相当)

最後は青属性から。相手のユニット数によって屋田ポイントに振れ幅のあるカード、《始世姫ジョカ》です。基本的には3体以下の時は《邪眼天使サリエル》を投げる事が多いのでここでは4体以上の場合で計算します。

ユニットで5CPであることから実CPは5+1=6です。

BPと効果のコストを足し算すると3-1+(12or15)=14or17

ここから算出されるジョカのカードパワーは(14or17)-6=8Yまたは11Yとなります。数字上めちゃくちゃ強く見えますが自分の盤面にいる強めのユニットを巻き込むので実際はここから巻き込まれた分を減算します。

 

 

どうだったでしょうか?これで新カード発表のニコ生を見た時にパッと見で大体の強さが分かるようになったと思います。もちろん新しい効果が出た場合は未知数なのでその時はツイッターでフォロワーと議論したり、ブログで自分の評価を書いたりして楽しみましょう。

 

次回は今回省いた紫属性について話したいと思います。紫ゲージにはどのくらいの価値があるのかを掘り下げていきます。

 

おわり。                    画像はすべて©SEGA

 

 

手札とCPとコストを踏み倒す話① (トリガー・インターセプト編)

 

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どうも、破滅のギャンブラーの下方修正に涙を禁じ得ないエージェント、けさんです。

前回にザコ竜ヒストリーがあまりにも長かったんで今回は短めに書きます。

 

皆さんはデッキを作る特に何を考えて作っていますか?

私は強いカードをいっぱいぶっこめば最強デッキが作れると思ってます。

では強いカードって何でしょうか?

 

 

私が考える強いカード、それは『コストを踏み倒すカード』だと思っています。ユニットやインターセプトにはCPが設定されていますが明らかにCP以上の効果を持ったカードが存在します。それを探す方法を今日は書きたいと思います。まずは3つの定義をします。

 

 

①基本的に手札の1枚=1CPである

COJはユニットカードをトリガーゾーンに刺して軽減することで召喚するユニットのCPを1下げれます。つまり手札1枚は1CPと等価値であるといえます。

 

 

②カードはプレイすることでコストを踏み倒す

手札は使うことでCPを増やしたり、手札を増やすことが可能です。例えば≪救いの神風≫はユニットを出した時にCPが3以上であることを条件としてCPを+2します。カードの発動条件を満たすことでアドバンテージが得られるというわけです。

別の例で、カードの発動条件が緩い種族トリガーは1枚ドローですが海洋種族限定の≪海底の楽園≫は条件がある分、2枚ドローです。

 

 

③カードをプレイする時は手札を1枚を消費している

これが今回の重要な話です。②の≪救いの神風≫はプレイすることでCP+2していますが同時に手札を1枚消費しています。よって①より実質は差し引きCP+1(以降、アド1と呼ぶ)であることがわかります。

以上の定義によれば、≪救いの神風≫と≪聖女の祈り≫と≪海底の楽園≫は発動条件に差があれど同じアド1であると見なせるわけです。

 

 

では実際にどのトリガー・インターセプトがコストを踏み倒しているかまとめてみます。振れ幅があるカードは最大値を書いています。

 

(ドロー系・CPブースト系)トリガー・インターセプトのアド一覧

 

アド4以上 ≪大いなる世界≫

 

アド3 ≪破滅のギャンブラー(修正前)≫≪反撃の狼煙≫≪死神のランプ≫≪聖典の恩恵≫

 

アド2 ≪ライブオンステージ≫≪雪解けの芽生え≫≪花の高原≫≪VIP待遇≫≪謀略の祝杯≫≪フラワーアレンジメント≫

 

アド1 ≪聖女の祈り≫≪アガスティアの葉≫≪精神統一≫≪甘露なる苦汁≫≪鎮圧の森≫≪エクスチェンジ≫≪びっくりクッキング≫≪森の女神≫≪幻想のメロディー≫≪救いの神風≫≪玲瓏の鉱脈≫≪ナイトガーデン≫≪護星合神≫≪封札の聖王具≫≪生誕祭≫≪強欲の代償≫≪マジカルハット≫≪造反劇≫≪ジャックポット≫≪海底の楽園≫≪盗賊のアジト≫≪支配者からの招待状≫

 

 

アド2以上のカードは発動条件の厳しさの反面、強力な効果を持っています。破滅のギャンブラーも発動条件の厳しさからアド3カードに設定されていましたが狂戦士付与のコンボで容易に発動可能になったので問題になりました。下方もやむなしです。

 

話を簡単にするために焼きや破壊効果のインセプについては割愛します。次回はユニットの話をします。アポロンとかジョカとかを例に解説します。

 

おわり。                          画像は全て©SEGA