ザコ竜公園

けさんがtwitterで書くには長いことを書くブログ

クソなデッキの作り方②~あれがデネブアルタイルベガ、こいつがアンドロメダでそいつがティアマト~

 

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素敵な、花ですね(イケボ)

 

こんにちは、けさんです。今日は環境でちょくちょく見る大三角Sデッキの解説をしたいと思います。Ver.2.2のJ生では初心者向けカードとして紹介されていた大三角サイクルですが使ってみると案外奥深いです。

前置きはこの辺にしてまずはレシピをはります。

 

・デッキレシピ

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明らかに見ただけじゃ回し方が分かりませんね。

基本的なギミックの説明から始めます。

 

・カード解説

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大三角サイクルの3枚、《天川星デネブ》牽牛星アルタイル》織女星ベガ》は相互にサーチし合う関係になっていて、サーチ順の通りに出す(正順)とドロー系効果、サーチ順と反対に出す(逆順)とBP操作+効果付与になります。

基本的には逆順に出す方が強いです。

 

大三角ユニットは想像以上にデッキから枯渇しやすいので《文明崩壊》を適当なタイミングで打ってデッキをリフレッシュさせます。

 

 

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次に英雄サーチ+CPブーストを持つ《ヴィヴィアン》。英雄デッキはコイツを中心にして回します。先後ともにマリガン基準になります。

 

ここまででの3色は必須のデッキになっています。ここでデッキを回すためのオリジナルカードを投入します。

 

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フラワーアレンジメント 4色ユニットがいる時にカードを3枚ドローする最強SRです。条件さえ満たせば一筋の光明や最後の一葉の効果が何回でも使えます。

 

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月光のささめき 3色ユニットがいる時に手札を2枚捨ててデッキから好きなカードを2枚引く最強VRです。要するにダブル魔法石です、メチャクチャ強い。

このカード発動した時に残り(1色のユニット)+《フラワーアレンジメント》をサーチすると簡単に3ドロー出来ます。

 

 

場にユニット4体出すほどのCPが無い、という問題は《ヴィヴィアン》+《ブラックナイト》+《朝空の二コラ》が解決します。《ヴィヴィアン》さえ場に出ていれば1コスユニットは実質0コストユニットで展開できます。軽減で出せばCPが1増えます。

 

さらに盤面除去として6コストの《いつものあいつら》を入れておきます。

サイボーグ死兵》は《月虹のささめき》《フラワーアレンジメント》を踏む用の1コスユニットとして投入。英雄じゃないのでCPは増えませんが沈黙もたまに役立ちます。

 

後はインセプ枠。ファングディバシ用の《エレクトリックファング》。

環境を低速化させる全ハンデスの《拒絶する世界》。

ヴィヴィアン》や大三角ユニットを護る用の《聖なる領域》、《神の杯》、《目覚める巨兵》を入れて完成です。

 

 

・デッキの必殺技

ではこのデッキの3つの大技を紹介します。

①ファングディバシワンショット

言わずと知れたゲームを一瞬で終わらせるアレ。大三角は盤面作りやすいのと全加護インセプがあるのでユニットを護りやすく、かなりの成功率を誇ります。

 

②ー1 拒絶アンドロメダザコ竜

CPが伸びてきたらアンドロメダからティアマトを出しながら拒絶する世界で相手の手札と盤面を全て奪いましょう。これが決まるとほとんど返せません。

 

②-2 拒絶フラワーアレンジメント

盤面のユニットの色を4色に調整しながら拒絶→フラワーアレンジメント→フラワーアレンジメントとトリガーを踏むことで相手のハンドを全部落としながら自分は6枚ドロー出来ます。ある程度盤面が拮抗している時にこれを決めるとかなり気持ち良くなります。ハンドアド、それだけ。

 

③ フラワーアレンジメント第二効果(消滅)

4色並べて全体加護秩序をつけると1ターンこちらの盤面対処不能になるデッキがあります。そういうデッキに対して聞くのがフラワーアレンジメントのターン開始時効果の選んで2体消滅です。最新SR(この記事を書いているときはVer2.2だ、いいね?)のアフラマズダが5CPで1体消滅なのに0CPで2体選んで消滅させられるのは言うまでもなく強いです。

ライフが4or5でファングが打てないって時も相手2体消滅させて3体してからファングディバシで勝ちとかもルートの一つになります。

 

 ・動画

www.youtube.com

頂上リプレイに載りました。(やっぱわさんささんのSデッキなんだよなー!)

《月虹のささめき》で2捨て1ドローしてるのは単純にミスだからよいこのみんなはマネしちゃ駄目だぞ!

 

 

・おまけ

最後にVer2.2EX環境での大三角Sデッキと新カードを紹介します。

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ここに以下の新カードを2枚入れます。

暴戦士モルドレッド

CP4 英雄 BP3000/4000/5000 【貫通】

自分の捨札を全てデッキに戻し、英雄ユニットの基本BPを(戻した数×500)する。起動効果でCP-1して相手1体に強制防御付与。

 

 

 

このデッキ、花とささめき3枚ずつ無駄踏みすれば平気で20枚くらい掘れるから毎ターン基本BP+10000出来るし、《冥護の領域》で破壊効果耐性つければ新弾SRのデスクラーケンにもフェンリルにも耐性つくし無敵盤面作ってニヤニヤする趣味の人は是非握ってみてください。 

素敵な花、咲かせて行け

 

                          (おわり)画像は©SEGA

クソなデッキの作り方~天上剣士イズナちゃんの場合~

 

 

 

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 悪事はそこまで……!!

オワりだ!!!

悪即斬!!!!

 

最近めっぽうプレイ回数が減ってるけさんです。リアルがまぁまぁ忙しいのです。

今日はクソデッキの作り方を解説します。

いつもと違って雑に話を進めるので真面目な記事を期待した人はブラウザバックすべし。

 

~クソデッキの作り方~《イズナ3色デッキを例に》

 

①どうしても使いたいカードを決める

まずはクソデッキの核となるカードを選びます。効果がユニークなユニット、ビジュアルやセリフが可愛いユニット、煽り性能が高いユニットなど理由は何でもいいですがとにかく自分が使いたいユニットを選びます。

 

今回は最初に上がってたVer2.1の黄色のSRユニット(ここ重要)の天上天使イキリイズナ》ちゃんを採用したいと思います。ちなみにVer2.1は《太陽神ラー》とか《万物神アトゥム》《豊麗神イシス》とかのメチャクチャSRが強い弾です。メチャクチャ強いです(念押し)

 

 

②核となるカードの長所と短所を見つける

自分の使いたいカードがどんなカードなのか分からないとデッキ作りは進みません。ここで例として《天上天使イズナ》の長所と短所を上げてみます。

 

●長所

・CIPで疑似セレクトショップの効果がある

・進化ユニットなので実質スピードムーブであり、PA成功時に1ライフ回復する。

・天使が2体以上いるときに次元干渉と破壊効果耐性のフィールド効果が発動する。

・悪即斬

 

●短所

・4CPが重い

・相手の盤面には一切触れないのでライフを回復しても返しに殴られる。

・天使種族そのものが弱い

・(他SRとの)力の差は歴然だな

 

とこんな感じで分析をします。このイズナってカードそのままだとクッソ弱ぇことがわかりました。

 

 

③‐1 核となるカードの短所を埋めるカードを選ぶ

 

使いたいカードを使えるデッキにするためには使いたいカードの長所を伸ばし、短所を埋める必要があります。イズナの場合は短所がデカすぎるのでまず短所から埋めていきます。

使いたいカードのCPが重い場合、《ライブオンステージ》や《花の高原》のようなCP増やすカードを採用しますが今回は相手の盤面に一切触れないという弱点も含めて一気に解決するカードを採用します。

 

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《万物神アトゥム》です。こいつを出すことによってCPを回復しながら相手に攻撃禁止を与えるのでイズナパンチしてもカウンターされにくくなります。

ついでに2アドカード(過去記事参照)の《VIP待遇》も突っ込みます。

 

弱い天使種族のシナジーはどうするかという問題は《アサルトエンジェル》《人参畑のミミ》のコンビが解決します。このコンビは今の低速化した環境のスピードにギリギリ付いていけます。軽減《アサルトエンジェル》《人参畑のミミ》を確定召喚すれば盤面にBP6000ユニットが2体並ぶので序盤のリリスに轢き殺されにくい盤面が作れます。盤面に天使が残ればイズナのフィールド効果が発動できるので長所も伸ばしています。

 

今のところこんな感じ

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③‐2 核となるカードの長所を伸ばすカードを選ぶ

 

《天上天使イズナ》の長所は何といってもライフ回復です。つまりゲームを可能な限り低速化し、序盤に轢き殺されないように引き延ばすようなデッキ構築を進めるべきです。

そこで採用するのがおなじみアンドロメダザコ竜ペア。

 

  定めは変えられる……

   \ズシャーン/

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  まぁ毎度僕なんですけどねー

    /パンパン!\

着地すれば相手は更地でこっちはBP7000が2体のお手軽コンボです。VIP待遇も踏めます。

 

そして全体呪縛が強い《ライトニングドラゴン》を入れて更に環境を低速化させます。

またデッキに高コストが増えてきて相手のアトゥムやゼウスが怖いので《光翼神ホルス》も入れます。

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コイツマジで強すぎですね……

 

 

今のところデッキはこんな感じ。

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④デッキ全体の足りない部分を補う

最後にデッキの残り枠を使って調整をしていきます。

トリガー割り要員に悪魔王子マモン》

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そのついでに悪魔の《南風のニンリル》もいれて緑軽減、秩序の盾、ドロー要員にします。マモンは悪魔が2種類入れば実用に足るラインらしいです(twitter調べ)

 

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また相手のホルスが怖いので艦これの赤城さんもとい《生命の矢》を3積みして制空権確保します(長期戦になればなるほど有利なので目先の一点は気にしません)

 

最後にパンプが欲しいのでマイブームの《フォルテッシモ》を入れて完成です。

 

 

 

ジョーカー選び

忘れてました、ジョーカーの話です。

デッキ作りのどのタイミングでもいいのでコンセプトが固まってきたら選びましょう。

今回は盤面系なのでマッシブサージとハンド回復のフォースリベレーションに決めます。完成したデッキを見てみましょう!

 

 

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うーんこのクソデッキ

 

         オワりだ!アークソクソ斬!!

CRコードオブジョーカーSの回し方【赤青舞姫侍デッキ】

  \すしざんまい!/

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おひさしこにゃばちにんこ、けさんです。最近マジシャンに上がってクソデッキを使ってたら速攻フールに落ちました。ちなみに次で4回目の昇格戦です(汗

今日は最近よく見るリリスで高原刺してウェイしてスーパーラッキーするデッキ、【赤青舞姫侍】デッキについて解説します。

 

目次です

1 概要

2 マリガン&初手の動き

3 各種カードの使い方

4 回す上で気を付けるポイント

5 デッキ相性について

 

 

1 概要

どんなデッキか想像つかない人もいると思うのでまずはレシピから

 

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初出は現在全一のバナナジョーカーさん(多分)でジョーカーがワンハンルインだったものをヘレスカルインにしてます。

【赤青舞姫侍】はデッキの底にトリガーや高原、サーチ先が枯れたユニットが貯まりやすいのでワンハンでそれらを攫うよりも序盤にパパッと5点取ってヘレスカ投げて終わり!の方が簡単に勝てそうという判断をしました。

通説ではデッキ管理が出来るならワンハンのがいいらしいですよ。

 

 

2 マリガン&初手の動き

 

では回し方の解説に入ります。このデッキは後攻が圧倒的に強いです。なので後攻を引いた前提で話を進めます。

後攻マリガンはタコ リリス 赤ユニット トリガーです。

特にタコ(デビルウインナー)は重要なんで本気でマリガンしましょう。

勘のいい人はもうお判りでしょう。

次に後攻1ターン目の動きについて説明します。

後攻1ターン目は軽減タコ軽減リリスです。

大事な事なのでもう一度言います。

後攻1ターン目は軽減タコ軽減リリスです。

 

上記が理想のムーブですがマリガンの時にタコ 赤本 金の神殿 赤ユニットみたいにリリスが手札に無いことが多いです。ですがこの時もリリスを引ける前提でトリガー全刺しして軽減タコをします(ここ重要です)

 

リリス引けなかったらどうするんだ!となりますがこのデッキは上手いこと出来ていてリリスが引けない場合も妥協の動きが可能です。

 

このデッキに入っている赤ユニットは全て4コスト以下のユニットで、その全てが素出ししても問題ないフィジカルと効果を持っています。例えば軽減タコで《丹花のリンリン》を引いた場合、3CP余っているので軽減リンリンをすることで舞姫を1枚ドローしながらBP6000、BP1000の盤面を作ってターンを返すことが出来ます。《炎法師弁慶》や《流浪の剣士サツキ》などを出してもBP5000以上なので心強く、軽減タコからマコやタコなどのサーチユニットを引いても、軽減タコの時点で手札が5枚なので引いたマコやタコを出してエンドすれば5枚エンドも可能です。

大当たりが《夜魔女王リリス》、当たりが《遮那王義経》と《丹花のリンリン》って感じなので1裏に軽減タコしながらトリガーを踏む行為は一見危ない動きのように見えますが多くの妥協プランに支えられています。

 

先行マリガンはタコマコとかでいいです。先2に後1と同じことをするだけです。

 

 

3 各種カードの使い方

 

重要な順に説明します

《夜魔女王リリス

このデッキのキーカード、リリスガチャと呼ばれる所以でもあります。自身が4コストなのにトリガー4枚差すので実質召喚コストを踏み倒しています。普通に出したら《花の高原》が刺さる確率は30%強あるので刺さったらラッキーぐらいで出しましょう。トリガーが2枚刺さっても良いように手札を開けておくと吉。

 

遮那王義経

このデッキのもう一つの進化カードがコイツです。2コスト侍ユニットはかなり軽く、序盤にスピムとして点を取る、手札に来た高原を踏む、中盤は墓地が侍種族で肥えたらリリスの5000バーンで焼けないユニットを焼く、アタック成功時に舞姫ユニットをドローしてハンド回復など小回りの利くユニットです。

 

《蒼花のメイメイ》

ただのパワーカードです。焼けないユニットはこいつで処理しましょう。

(追記)2017/3/2のエラッタでレベル2破壊効果が青2体以上の条件が付いたので使いにくいようであれば道化師トリガーと一緒に抜いて加護突破用のカードに差し替えましょう。

おススメは上方エラッタの入った《英霊王ギルガメッシュです。

 

《丹花のリンリン》

サラマンドラやシルフなどがいて進化が出せない場合はコイツの出番です、舞姫連打で焼きましょう。地味に舞姫サーチが付いてます。

 

静御前

このデッキを回す上で最難関のユニットです。侍ユニットが手札にある時にこのユニットを場に出すと侍限定の《無限の魔法石》として使えます。また侍ユニットに不屈と秩序の盾を付与するので雑に出しても強いです。義経とリンリンの効果でサーチするのでOCさせやすく、スピムとしても使えます。

 

《炎法師弁慶》《流浪の剣士サツキ》

基本は赤の軽減要員です。墓地に貯めて《遮那王義経》の火力を上げましょう。

【代償紫】【山珍】【血染め珍】に対する強力なメタカードでもあるので相手が星くんなら大切にしておくとgood

 

他のカードは省略します

 

 

4 回す上で気を付けるポイント

 

このデッキを回す上でのポイントは3つあります。

1つ目は悩み過ぎないこと

2つ目は山札を把握すること

3つ目は殴り過ぎないこと    です。

 

1つ目はジョーカーであるヘレティックスカーを貯めるためです。最速ターンエンド(55秒エンド)で15%ゲージ増加、ライフ1ダメージで10%増加、ゲージ消費大ジョーカー(育成レベルMax)が70%ゲージ消費なのでCP7のヘレスカが最速で使える6ターン目はライフダメージ無し全ターン55秒エンドで

15%×5ターン=75%のゲージ増加となります。思考時間的にはたった5%分の余裕しかないというわけです。次にどういう動きをするのかは自分のターンが回ってくる前ある程度に考えておきましょう。

 

2つ目はトリガーの空踏みとOC見込みのあるユニットを確認するためです。山札を直接見て確認することは出来ないので墓地を見て逆算するわけですがこれは相手のターン中にやりましょう。墓地を見る上でのコツは5つあり

①侍ユニットの数【序盤~中盤】(義経の火力計算)8枚

②進化ユニットの数【中盤】(高原踏み要員)6枚

③高原の数【中盤~終盤】(リリスの期待値計算)3枚

④トリガーの数【終盤】(デッキの底だまり確認)9枚

青ユニットの数【中盤~終盤】(数えやすい)6枚

上の5つを注意して素早く数えます。デッキの残りから③(インセプ)、④(トリガー)、⑤(青ユニット)の残り枚数を引けばデッキの赤ユニットの枚数が簡単にわかります。トリガーの空踏みを避けていきましょう。

 

3つ目は相手のジョーカーゲージを意識するということです。基本的に序盤オラつけるデッキなので相手の方が早くライフが減り、ジョーカーもたまります。鰤ハン相手に明天打たれたり紫単相手にビロウ打たれたりカーバンデッキにマッシブサージでその目に焼き付けさせられると点が削りきれない場合があるので殴らない判断は意外と大事です。

 

 

 5 デッキ相性について

 

最後に簡単にデッキ相性について書きます。

 

ガン有利【代償紫】【山珍】【血染め珍】

《炎法師弁慶》《流浪の剣士サツキ》あたりを出したらサレンダーしてくれます。【赤青舞姫侍】は現環境のワンショット系全般に耐性のあるデッキです。

 

やや有利【鰤ハン】

序盤に5点とれば明天されようがヘレスカ待ちです。リリスやリンリンのおかげでハンドは枯れにくいです。

 

相性五分【紫単】【黄単】【武身】

後攻取れないとアポロンでヌッスされたりアザゼル立ったりなっくるで加護つけられたりで序盤オラ付けなくなるので負けます。

 

やや不利【トリロス】【緑単】

トリロスのがスピード早いです。緑は大自然やバーンカウンターされて焼けなくなったら負けます。

 

ガン不利【カーバン育成】

中盤アンドロメダザコ竜が出てきてマッシブサージでその目に焼き付けさせられてオワリ。

 

 

オリボが変わるんでBデッキでは回せなくなると思いますがお舟に乗ってる人を懲らしめたい時は使ってみてください。

(追記2)この記事書いた6時間後に下方エラッタ来て勝手に沈みました。

合言葉は軽減タコ軽減リリスです。

 

おわり                                                       画像は©SEGA

 

 

 

手札とCPとコストを踏み倒す話② (ユニット編)

(*一ω一)<アンゼンダイイチー

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こんにちわ、けさんです。下方エラッタのし過ぎで環境デッキが駆逐された結果、Ver1.4EX2環境の黄緑武身が流行ってますね(巻き戻り過ぎでは?)。私も昔は黄緑武身を使っていましたが当時と違って舞姫とミリ珍がいない環境なので悠々自適に後攻初手クサナギ出せます。

 

前回はインセプトリガーをについて書きましたが今回はユニットについて書きたいと思います。

ユニットについて、まずは4つの定義をします。

 

 

①ユニットの実コストは+1する。

当然といえば当然ですが、ユニットをフィールドに出すのに手札を1枚消費しているのでユニットに書いてあるCPより1多く払っているとみなせます。

 

 

②進化ユニットは更に実コストを+1し【スピードムーブ】持ちのユニットとみなす。

進化ユニットを出すには土台となるユニットが必要であり、土台となるユニットが1枚フィールドから墓地に送られている分、進化ユニットのコストを更に+1多く見積もります。そうすれば、【スピードムーブ】を持ったユニットがフィールドに出たとみなす事が出来ます。

(ここでは墓地に送ったユニットの質については簡単のため省きます)

 

 

③ユニットにはコストに応じた適正BPがある。

ユニットの大事なパラメータの一つであるBPについては概ね以下の値が設定されています。

1CP…BP3000+効果

2CP…BP5000+効果

3CP…BP6000+効果

4CP以上…BP7000+(コストに応じて強めの)効果

ほとんどのユニットはBPの他に様々な効果を持っています。この適正BPよりBPが低めのユニットは強力な効果を、逆にこのBPより高いBPを持つユニットはデメリット効果を持っている場合が多いです。

 

 

④ユニット効果の強さは同効果のインターセプトを参考にする。

 ユニット効果のほとんどは同色のインターセプトに同じ効果持つカードが存在します。例えば【固着】は≪グラウンド・ヘビィ≫、【スピードムーブ】は≪インペリアルソード≫が対応関係にあります。それぞれのインターセプトはCP0で使えますが手札1枚を消費しているので【固着】【スピードムーブ】は1CP相当の能力といえます。

 

以下はインターセプトを参考にした効果(またはアイコン効果)のコストです。羅列しただけなので読み流しても大丈夫です。

環境によって求められる効果が変わるので、必ずしも効果がコストに見合ってるわけではないのと私自身の重みづけが入っています。

 

《各種効果の相当コスト一覧》

 

4CP相当 【1ライフダメージ】【特殊召喚(3CPユニット)】【複製(3CPユニット)】

 

3CP相当 【消滅】【破壊】【ブロックされない】【不滅】【単体8000焼き】【特殊召喚(2CPユニット)】【複製(2CPユニット)】

 

2CP相当 【選んで1枚引く】【破壊効果耐性】【消滅効果耐性】【セレクトハック】【バウンス】【トリガー割り(選んで1枚)】【レベル2破壊】【強制防御】【沈黙除去】【1枚ハンデス】【単体5000焼き】【全体基礎BP-2000】【全体5000寝焼き】【特殊召喚(1CPユニット)】

 

1CP相当 【1枚引く】【スピードムーブ】【貫通】【不屈】【無我の境地】【固着】【加護】【次元干渉】【呪縛】【秩序の盾】【単体沈黙】【攻撃禁止】【防御禁止】【トリガー割り(ランダムで1枚)】【トリガーバウンス】【単体3000焼き】【基礎BP-2000】【進化禁止】【行動権消費】【行動権復活】

 

 

以上を踏まえたところで実際のカードを各色1枚ずつ例題として取り上げてみたいと思います。ここではユニットがどれだけのCPを踏み倒しているかをY(屋田ポイント)で評価していきます。屋田さんについては他のCOJブログのどこかできっと説明されているのでここでは割愛します、たぶん有名人です。

 

 

 

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  • 絶望の天魔アザゼル
  • 4CP
  • 進化
  • 赤属性

 BP 6000/7000/8000(3CP相当)

 

 ■堕天使の鎮魂歌
このユニットがフィールドに出た時、対戦相手のトリガーゾーンにあるカードを1枚ランダムで破壊する。(1CP相当)
このユニットがアタックした時、対戦相手の全てのレベル2以上のユニットに6000ダメージを与える。(3CP相当)
■闘士/天使
このユニットのBPはあなたのフィールドのこのユニット以外の【天使】ユニット1体につき+1000される。(1CP相当)

 

まずはVer1.2環境でとりあえず出しておけば強いと言われた赤属性カード、《絶望の天魔アザゼル》です。現在はトリガー割りが1枚になったのでややマイルドな性能になっています。効果には書かれてませんが【スピードムーブ】が付きます。(1CP相当)

進化ユニットで4CPであることから実CPは4+1+1=6です。

BPと効果のコストを足し算すると3+1+3+1+1=9

ここから算出されるアザゼルのカードパワーは9-6=3Yとなります。これはなかなかの屋田ポイントです。

 

 

 

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  • 勇王機神バトルカイザー
  • 5CP
  • ユニット
  • 緑属性

 BP 7000/8000/9000(4CP相当)

  • 【固着】(1CP相当)
    【秩序の盾】(1CP相当)
    【セレクトハック】(2CP相当)
    (対戦相手がユニットを選択する時、可能ならばこのユニットを選ばなければならない)
    ■護星緑碧斬り
    あなたのライフが3以下の時、このユニットに【貫通】を与える。(0.5CP相当)
    ■折れない心
    このユニットがオーバークロックした時、このユニットに【不屈】を与える。(0.5CP相当)

 

お次は緑属性から攻略ロボこと《勇王機神バトルカイザー》です。やたら色々な能力が付いてますが一つ一つ足していけばカードパワーが把握できると思います。発動に条件が付く効果については本来のコストより低く見積もるのが基本です。

ユニットで5CPであることから実CPは5+1=6です。

BPと効果のコストを足し算すると4+1+2+0.5+0.5=8

ここから算出されるバトルカイザーのカードパワーは8-6=2Yとなります。計算してみるとあまりコストを踏み倒せて無いことが分かります。ちゃんと星を護って欲しいです。

 

 

 

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 BP 7000/8000/9000(4CP相当)

  • ■醒命の光矢
    このユニットがフィールドに出た時、あなたのフィールドにユニットが4体以下の場合、対戦相手のコスト3以下のユニットを1体選ぶ。それをあなたのフィールドに【複製】する。(4CP相当)
    あなたのターン終了時、あなたの捨札にあるカードを1枚ランダムで消滅させる。(0CP相当)
    このユニットが破壊された時、あなたの捨札にある消滅しているカードを1枚選ぶ。それを手札に加える。(2CP相当)

 

黄単がTier1である事を後押しする黄属性のSRカード、《光明神アポロン》のカードパワーを見てみましょう。

ユニットで4CPであることから実CPは4+1=5です。

BPと効果のコストを足し算すると4+4+0+2=10

ここから算出されるアポロンのカードパワーは10-5=5Yとなります。後攻初手に出せるユニットとしては破格の強さですね。

 

 

 

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  • 始世姫ジョカ
  • 5CP
  • ユニット
  • 青属性

 BP 6000/7000/8000(4CP相当)

  • ■惰世の黒冥球
    このユニットがフィールドに出た時、あなたのフィールドにユニットが2体以上いる場合、このユニット以外のあなたのユニットを全て破壊する。そうした場合、対戦相手のフィールドにいるユニット数に応じて以下の効果が発動する。(発動するのにユニットが最低1体必要なので1CP消費)
    3体以下:対戦相手の全てのレベル2以上のユニットを破壊する。(最大3体×2CP=6CP相当)
    4体以上:対戦相手の全てのユニットを破壊する。(最大5体×3CP=15CP相当)

最後は青属性から。相手のユニット数によって屋田ポイントに振れ幅のあるカード、《始世姫ジョカ》です。基本的には3体以下の時は《邪眼天使サリエル》を投げる事が多いのでここでは4体以上の場合で計算します。

ユニットで5CPであることから実CPは5+1=6です。

BPと効果のコストを足し算すると3-1+(12or15)=14or17

ここから算出されるジョカのカードパワーは(14or17)-6=8Yまたは11Yとなります。数字上めちゃくちゃ強く見えますが自分の盤面にいる強めのユニットを巻き込むので実際はここから巻き込まれた分を減算します。

 

 

どうだったでしょうか?これで新カード発表のニコ生を見た時にパッと見で大体の強さが分かるようになったと思います。もちろん新しい効果が出た場合は未知数なのでその時はツイッターでフォロワーと議論したり、ブログで自分の評価を書いたりして楽しみましょう。

 

次回は今回省いた紫属性について話したいと思います。紫ゲージにはどのくらいの価値があるのかを掘り下げていきます。

 

おわり。                    画像はすべて©SEGA

 

 

手札とCPとコストを踏み倒す話① (トリガー・インターセプト編)

 

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どうも、破滅のギャンブラーの下方修正に涙を禁じ得ないエージェント、けさんです。

前回にザコ竜ヒストリーがあまりにも長かったんで今回は短めに書きます。

 

皆さんはデッキを作る特に何を考えて作っていますか?

私は強いカードをいっぱいぶっこめば最強デッキが作れると思ってます。

では強いカードって何でしょうか?

 

 

私が考える強いカード、それは『コストを踏み倒すカード』だと思っています。ユニットやインターセプトにはCPが設定されていますが明らかにCP以上の効果を持ったカードが存在します。それを探す方法を今日は書きたいと思います。まずは3つの定義をします。

 

 

①基本的に手札の1枚=1CPである

COJはユニットカードをトリガーゾーンに刺して軽減することで召喚するユニットのCPを1下げれます。つまり手札1枚は1CPと等価値であるといえます。

 

 

②カードはプレイすることでコストを踏み倒す

手札は使うことでCPを増やしたり、手札を増やすことが可能です。例えば≪救いの神風≫はユニットを出した時にCPが3以上であることを条件としてCPを+2します。カードの発動条件を満たすことでアドバンテージが得られるというわけです。

別の例で、カードの発動条件が緩い種族トリガーは1枚ドローですが海洋種族限定の≪海底の楽園≫は条件がある分、2枚ドローです。

 

 

③カードをプレイする時は手札を1枚を消費している

これが今回の重要な話です。②の≪救いの神風≫はプレイすることでCP+2していますが同時に手札を1枚消費しています。よって①より実質は差し引きCP+1(以降、アド1と呼ぶ)であることがわかります。

以上の定義によれば、≪救いの神風≫と≪聖女の祈り≫と≪海底の楽園≫は発動条件に差があれど同じアド1であると見なせるわけです。

 

 

では実際にどのトリガー・インターセプトがコストを踏み倒しているかまとめてみます。振れ幅があるカードは最大値を書いています。

 

(ドロー系・CPブースト系)トリガー・インターセプトのアド一覧

 

アド4以上 ≪大いなる世界≫

 

アド3 ≪破滅のギャンブラー(修正前)≫≪反撃の狼煙≫≪死神のランプ≫≪聖典の恩恵≫

 

アド2 ≪ライブオンステージ≫≪雪解けの芽生え≫≪花の高原≫≪VIP待遇≫≪謀略の祝杯≫≪フラワーアレンジメント≫

 

アド1 ≪聖女の祈り≫≪アガスティアの葉≫≪精神統一≫≪甘露なる苦汁≫≪鎮圧の森≫≪エクスチェンジ≫≪びっくりクッキング≫≪森の女神≫≪幻想のメロディー≫≪救いの神風≫≪玲瓏の鉱脈≫≪ナイトガーデン≫≪護星合神≫≪封札の聖王具≫≪生誕祭≫≪強欲の代償≫≪マジカルハット≫≪造反劇≫≪ジャックポット≫≪海底の楽園≫≪盗賊のアジト≫≪支配者からの招待状≫

 

 

アド2以上のカードは発動条件の厳しさの反面、強力な効果を持っています。破滅のギャンブラーも発動条件の厳しさからアド3カードに設定されていましたが狂戦士付与のコンボで容易に発動可能になったので問題になりました。下方もやむなしです。

 

話を簡単にするために焼きや破壊効果のインセプについては割愛します。次回はユニットの話をします。アポロンとかジョカとかを例に解説します。

 

おわり。                          画像は全て©SEGA

 

 

 

ティアマトギャンブラーの歴史~君の前前前環境から僕は 君を使い始めたよ~

 

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※ この記事は君の名は。と一切関係ありません

 

みなさんこんにちは、ブログからの人は初めまして。『けさん』というPNでCOJをやっています。今回はティアマトギャンブラーというデッキがどのように作られたかを日記形式で書いていきたいと思います。主観の部分が多いので読みづらいですがお暇な方はお付き合い願います。

twitter引用がやたら多いです)

 

 

~5月25日 Ver1.4EX3環境終盤
私は【加護イザナギ】と呼ばれる黄単デッキそれなりに使えたので回数でAPを稼いで前バージョン終了時に全国107位以内の人がもらえる創生百使徒のコードネームをもらいました。最終ランクはK4でした。

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 【加護イザナギタッチミューズ】は舞姫全盛期でも戦えるデッキだったので使ってて楽しかった記憶があります。Ver2.0の情報も出て来てたのでカードの効果を読みながら紫デッキの仮組をしてました。

 


5月26日 Ver2.0追加

コードオブジョーカーは大規模アップデートを経てコードオブジョーカーSになりました。新属性紫の追加やダブルジョーカーのシステム、新キャラクターや上位リーグの導入など新要素のオンパレードでした。
私は迷わず【紫単】を握りました。恐らく新しいカード満載のデッキだし(カードを売るために)かなりアッパー調整されてるだろうとの読みで握り、紫ゲージの管理や《魔天ルシファー》の難しさと格闘しながら駆け足でプラチナリーグに上がりました。
環境は程なくして《レヴィアタン》擁する【海洋】という最強デッキに支配されます。相性的には【海洋】と【紫単】と【珍獣】and【黄単】の三つ巴の関係ではありましたが【紫単】が苦手とする【海洋】デッキが環境にやや多く、【紫単】に対するモチベーションが落ち始めました。
ver2.0のユニットSRは2016年11月現在も一線級の力を持っており、【海洋】の《邪眼天使サリエル》、【緑単】の《聖少女ブリギッド》、【黄単】ではスタン落ちした《戦神・毘沙門》の代わりである《天空神機ゼウス》、【紫単】の圧倒的フィニッシャーである《魔天ルシファー》などSRの名に恥じないカードばかりでありました。

 

 

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今見てもそうそうたるSR達です……
そんな中、赤のSRはどうかと言われれば控えめに言ってハズレSRでした。

しかしクソデッキビルダーとの名高いアワッホス氏によれば、《創世竜ティアマト》(通称ザコ竜)と《暗黒機神ダークカイザー》(通称クソロボ)は可能性のあるロマンカード!メチャクチャ使いたい!と日朝スーパーヒーロータイム待機勢のようなキラキラした心で言ってくるものだから何とかして使ってみようじゃないか、ということになりました。

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これが記念すべき試作ザコ竜1号です。見るからに漂うクソデッキ臭です。この頃はザコ竜を使ったデッキは《世界創生》と《忘却の遺跡》を使った創生忘却ギミックを搭載したものが存在していましたが更地にすることに成功してもそこから点を取る方法が無いという明確な欠点がありました。ザコ竜自体の弱さとして、相手のターン開始時に首尾よくザコ竜OCして盤面更地にしてもその返しに《大魔導士リーナ》や《カパエル》からの軽減ゼウスが飛んでくるから除去されやすい点と
ルシファーとかでもザコ竜の上から殴られて即死なんてのがザラにあったのでもう回りくどいことせずに自分のターンにゼウス打った方が手っ取り早いと思いました。
ザコ竜特有の強みを活かすのであれば、狂戦士付与による相手ユニットのアタックを利用する方向が重要と考えて、カードプールから相性の良さそうなカードを探しました。その時に見つけたのが《破滅のギャンブラー》というオリジナルカードでした。

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しばらくアワッホス氏とデッキ会議した後に出来た試作2号がこれでした。

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今のテンプレ《ティアマトギャンブラー》に一番近い構築がこの形だったにも関わらず、ここから迷走が始まります。

 

試作3号、赤緑ティアマト


その後そこそこ強いデッキが出来ました。

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赤黄緑の三色の【武身】を軸とした【ティアマトギャンブラー】で《雷鎚・ミョルニル》でトリガーを集め、《ミューズ》、《鏡盾・イージス》で耐えゲー。《叢雲・クサナギ》が盤面を広げて《三叉・トリシューラ》がトリガーを割り、《聖槍・ロンギヌス》がユニットを除去してくれます。除去されなければドンドン強くなる【武身】と、相手の行動をロックして除去やユニット展開をさせない【ティアマトギャンブラー】が上手くかみ合ったデッキでした。

 

 

6月10日 あまりのザコ竜の弱さに感情が失われていく

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いつつぼォ氏から《紅蓮の命》の採用を勧められる

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 今では《紅蓮の命》は【ティアマトギャンブラー】に必須級のトリガー割りインセプになっています。0CP全割りと自傷によるジョーカーゲージ溜めは強いです。

 

 

6月12日 創世竜ティアマト見習いになる

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この後しばらく【緑アグロ】や【紫単】、【黄単】、【黄緑武身】や【赤緑武身】を握ってました(ザコ竜との冷めた関係)

 


7月8日 カードパラメーター調整
ついに待ちに待ったザコ竜のエラッタが来ました。CP5?BP9000?はたまたCIPトリガー割りか?全ザコ竜使いが期待したエラッタは、残念なことにOC時の全体バーンが相手の手札枚数×1000から×2000になっただけでした。
違う、そうじゃない。

 

ザコ竜が弱いのは①CPが非常に重く➁着地が無防備で③戦闘でよく負けるところにあるのでOC時なんていうたらればの話では無く①~③のどれかのハードルを下げて欲しかったわけです。

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ザコ竜界隈は今回のエラッタを見て3秒で次の上方エラッタ待ちの体勢に入りました。
一応《マーメイド》と《滅王アレキサンダー》に下方がかかったので【海洋】が弱体化し(弱体化してない)、【緑アグロ】の《アサルトエンジェル》や《獣王の威光》に下方エラッタが入ったので環境でのザコ竜デッキの立場はややマシにはなりました。

 

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ティアマト四天王の一人もそう言ってます。

 

 

8月4日 Ver2.0EX1追加&カードパラメーター調整

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狂戦士を付与するCP4ユニットの《ケルベロス》が追加されました。ザコ竜のCP6がかなり重かったので中継ぎ的な役割を担える《ケルベロス》は可能性の獣ともいえる存在でした。(当時は被PAトリガー割り無し)
更にカードパラメーター調整により【海洋】の必須ユニットである《天然魔道士ミーナ》、《レヴィアタン》、《ドラゴンブリザード》が更に弱体化(ついでに壊れカードと評判だった《仮面舞踏会》も下方)
【海洋】使いが減ることで《アムネシア》を使われる事が減ってきた上、これ以降のヘイトデッキである【代償紫単】に対しても有利が付くので、この段階でザコ竜は環境でわりかし勝てるデッキになっていました。

 

 

8月10日 梅田でアワッホス氏とティアマトギャンブラーを発展させる

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本来は《破滅のギャンブラー》、またギャンブラーを引っ張ってこれる《無限の魔法石》以外のトリガーは事故につながるので入れるべきではないです。しかしこの《玲瓏の鉱脈》を1枚入れることでワンキルの成功率が格段に上がりました。

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梅田ラウンドワンでは多くのCOJプレイヤーと交流しました。特にトップランカーのジェミニ氏は《ホーリーサイクロン》の事をゴーミーサイクロンと言っててとても面白かったのが記憶にあります。

 

ちなみに夕飯のサイゼリアでよなっち氏(のちのティアマト四天王)にティアマトギャンブラーの良さを吹き込んだのもこのタイミングでした。

 

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この段階で【ティアマトギャンブラー】は戦えるデッキになっていました。

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このようにティアマト四天王との熾烈なミラーもありました。

 

 

8月30日 カードパラメーター調整&査定緩和
ここでザコ竜2回目の上方エラッタを期待してた私の予想は大きく裏切られ、まさかの《ケルベロス》の上方(被PA時ランダム1枚トリガー割り)が加えられました。

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更にザコ竜を黙らせる《サイレンスビロウ》もCP0→2になり、環境2トップであった【ブリギッドハンデス】と【紫単】に下方がかかったのも追い風となり、これはザコ竜の時代が来たのでは?と疑いました(実際この時点でかなり相対的に強い)。
今でこそ必須ジョーカーになった《スターライト》もバウンス出来るユニットがCP3以下からCP5以下まで広がったのも良かったです。

 

ここで現在のテンプレ【ティアマトギャンブラー】が作られました。プラチナ査定緩和&S環境で【海洋S】や【黄単S】が流行りだし、あまり使われていないカードを入れれば何でもSデッキになるという状況が生んだ偶然の産物でした。

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 《宝石獣カーバンくん》の味方ユニットブロック時BP+2000のおかげでザコ竜が戦闘に勝ちやすくなりました。もちろんカーバンくん自身の場持ちの良さも評価できます。

 

 

8月30日 三宮に行ってティアマトを布教

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 のちのエメラルドランクで全一を取るベゼリィ氏、【侍】にザコ竜を入れるjosha氏、こ~ちゃ氏やスロア氏にも見ていただきました。

 

 

9月1日 kull氏のブログに紹介される 

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kull0830.hatenablog.com

 

自分が誰かのブログに紹介されるのは初めてだったので嬉しさ半分、恥ずかしさ半分でした。

今流行ってる【青単息吹】のchobi氏も紹介されてます。

といとい氏やまいどん氏も面白いデッキを作ってて興味深いですがまいどん氏には《ケルベロス》を《ゴットフィスト》で破壊された苦い思い出があります。

 

 

9月3日 イグニションバーストを導入

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《イグニションバースト》改めフルメンコバースト(手札を全部叩きつけることから)はティアマトギャンブラーの勝ち筋を広げてくれる強力なインセプでした。ジョーカーカードが手札に来ないシステムなのでフルメンコして手札を全捨てしても《ディバインシールド》が打てるので非常に噛み合っています。もちろん第二効果も《封札の煉獄炎》と似た使い方が出来るので便利です。

 

 

9月4日 ティアマトギャンブラーを逆手に取ったデッキ

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【ティアマトギャンブラー】っぽく見せて実は《破滅のギャンブラー》が1枚も入っておらず、狂戦士ケアでユニットを自主撤退した相手に対して《強欲の代償》と《玲瓏の鉱脈》を踏みながらスピムユニットと《ディバインシールド》でワンキルするデッキでした。この時はそれほど【ティアマトギャンブラー】対策が広まっておらず失敗に終わることが多かったですが今なら《ジャック・ザ・リッパー》もあるので成功しやすいかもしれません。

 

 

9月前半 ティアマトギャンブラーが流行

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ほぼ完成形がこの頃につくられました。

 

この時期にティアマト500戦の称号を手に入れました。

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オリボ更新しても元から4pカードを大量採用していたため4→4pのカードが多く、また使用者が限られているため2期連続のSデッキでした。

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9月12日 初のティアマトギャンブラー解説記事

yamu117.hatenablog.com

 

【ティアマトギャンブラー】の使い方を書いたのは夜夢氏でティアマト四天王の所感を上手く記事にまとめてました。今でも重要なハウツー記事になっているので興味のある方はどうぞ。

 

 

9月20日 ランリプがザコ竜まみれに

gunslingeruta.hatenablog.com

 

 ブログリンクを見てもらえばわかるんですがこの日の勝ちリプの4/6が【ティアマトギャンブラー】で埋まってました。この日のウタ氏のリプレイ解説は【ティアマトギャンブラー】の流れが画像付きでとても分かりやすかったのでオススメです。

 

 

9月25日 ギャンブラーしないティアマトデッキ

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ザコ竜単体の性能も実は悪くなかった事が分かりました。

 

 

9月30日 カードゲーマーvol.30 にティアマトギャンブラーのレシピが載る

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何の気なしにCOJのコーナー読んでたのでかなり驚いた記憶があります。

 

 

10月6日 ティアマト1000回称号を手に入れる

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余程の物好きしか手に入らない称号の一つだと思います。他のSR称号とは異なり、創世竜漢字の部分を略していないので圧があり、かなり気に入ってます。

 

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10月13日 Ver2.0EX2追加

プラチナランクの上にエメラルドランクが追加され、実質の勲章リセットになりました。今回はエラッタが無かったので【ティアマトギャンブラー】がオリボSで1週間フルパワーで使える期間でした。

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この通り1位のベゼリィ氏と2位のアワッホス氏は【ティアマトギャンブラー】握ってます。

 

現状の最新バージョンでVRユニットが軒並み強カードの弾です。【ティアマトギャンブラー】には赤VRの《ジャック・ザ・リッパー》が採用されました。

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この通りにどこからでもワンキル出来るデッキになったので、下手な撤退ケアするとターンが再び返ってくる前に殺されるようになりました。Sデッキはこちら

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10月18日 パンプの大切さに気付く

過去に採用してた《勇者の精神》(通称ボロ剣)は使い方次第で強いカードになります。

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10月19日 アナコンダ氏にティアマトギャンブラーを解説

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その他にもCOJの大御所の方にデッキを握っていただく機会が多く、色々な知見が得られました。次の画像はオリボ無視した最強構築の【ティアマトギャンブラー】です。

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10月23日 第4回アルカナカップ店舗予選 

【ティアマトギャンブラー】を使い準決勝まで進んでmondial氏と対戦しました。

結果は惨敗でした。

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相変わらず【武身】にはめっぽう弱いのが【ティアマトギャンブラー】というわけで電アケの記事では【黄単】の他に武身が紹介されています。

 

 

11月以降 これからのティアマトギャンブラー

 

これからの【ティアマトギャンブラー】がどうなるかはまだ分かりません。自分は新しいザコ竜デッキを作ってる最中なので良いのが出来たら公開するかもしれませんが、エラッタで下方されるか、新カードでメタカードが追加されるか、はたまた更に進化するかは神(COJ開発)のみぞ知るところです。

長くなりましたが、ティアマトの歴史を始めから見てもらうことでデッキビルドのモチベーションが上がる方が一人でもいれば幸いに思います。

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おわり

                           画像はすべて©SEGAです